SPORT EN SPEL ORDE VAN HINGENE
© Orde van Hingene 2014 - DISCLAIMER
Ken je nog enkele echte volksspelen? Deel het met ons, zodat wij dit kunnen delen met onze geïnteresseerden. Stuur jouw spelinstructies door naar ons gekend e-mailadres.
Volksspel Een volksspel is een traditioneel spel dat vroeger meer gespeeld werd. Tegenwoordig zijn sommige spelen vervangen door moderne versies: kegelen werd vervangen door bowling. Een schilderij uit de 16de eeuw van Pieter Bruegel beeldt heel wat traditionele volksspelen uit.

Kalleke Schiet(en)

Paapgooien,   zoals   het   spel   in   het   Nederlands   genoemd   word,   is   een   werpspel   dat   in   verschillende   streken   een   andere   naam   draagt.   In   Oost-   en   West- Vlaanderen   gaat   het   om   kalleschieten   of   kollestekken.   Andere   namen   zijn   teppeschieten,   teppesol   of   schremkeschieten.   Oorspronkelijk   was   het   een buurtspel,   maar   hier   en   daar   in   Europa   is   het   uitgegroeid   tot   een   competitiesport   met   ploegen.   In   onze   streek   is   het   spel   beter   gekend   als   "Kalleke Schiet(en)"

Spel en materiaal

De benodigdheden voor paapgooien zijn: * Enkele loden of metalen schijven (stuivers of werpschijven) * Een houten stop (paap of kal(le)) - hiervoor kan je een recht afgezaagd stukje bezemsteel van 8 cm lang gebruiken. *   Geldstukken.   -   professionele   paapgooiers   gebruiken   doorgaans   oude   Belgische   frankstukken,   maar   als   je   deze   niet   hebt   dan   kunnen   stukken   van   5 eurocent ook dienen. Men kan ook verkiezen om 50 eurocent te nemen of hoger. Dit is geheel vrijblijvend. * Een lintmeter - Je kan ook improviseren en afpassen m.b.v. een takje, een touwtje, voetstappen, ... Als   werpschijf   worden   loden   stuivers   van   800   gram   en   8cm   diameter   gebruikt   (dit   is   de   officiele   afmeting   voor   een   stuiver,   voor   het   plezier   mag   het   iets minder   en   handiger   zijn   om   te   hanteren).   De   kal(le)   of   paap   wordt   op   een   vlakke   aarden   ondergrond   of   grasveld   geplaatst.   De   muntstukken   worden   op de "kal(le)" gelegd.

Spelregels

Zet   eerst   de   kal(le)   op   de   grond.   Om   te   voorkomen   dat   het   omwaait   kan   je   het   een   beetje   in   de   grond   duwen   of   draaien,   maar   niet   te   diep   want   je   moet het nog kunnen omwerpen. Leg de munststukken netjes op de kal(le) zodat ze niet direct omvallen. Neem nu met z'n allen afstand van de kal(le) en ga achter de lijn staan op 8 meter van de kal(le). Bij   het   individuele   spel   gooit   iedere   speler,   volgens   een   op   voorhand   te   bepalen   volgorde,   zijn   stuiver   richting   kal(le).   Bij   de   eerste   beurt   blijft   iedere deelnemer   achter   de   werplijn   tot   de   laatste   speler   zijn   (haar)   stuiver   geworpen   heeft.   Nog   even   iets   over   de   stuivers.   Deze   kan   je   best   nummeren   of   van een duidelijk kenteken voorzien. Zo komen er geen discussies over wie de eigenaar van een schijf is. Nu werp je beurtelings je stuiver en je probeert zo de kal(le) samen met de opliggende muntstukken omver te gooien. Pas   wanneer   iedereen   zijn   stuiver   heeft   geworpen,   mag   je   naar   de   kal(le)   gaan   kijken.   Als   de   kal(le)   nog   overeind   staat,   neemt   de   eerste   die   geworpen had   zijn   stuiver   (te   herkennen   aan   een   bepaald   herkenningspunt   -   kras   -   cijfer   -   tekst   -   afbeelding-   ...),   en   keert   ermee   terug   naar   de   lijn   om   een tweede keer te gooien. De   eerste   zet   zich   klaar,   zodanig   dat   zijn   voeten   de   werplijn   niet   overschreiden.   De   bedoeling   is   dat   hij   (zij)   probeerd   de   kal(le)   omver   te   gooien   en daarbij ook dat zijn stuiver zo dicht mogelijk bij de muntstukjes blijft liggen. Als   iedereen   aan   de   beurt   geweest   is   mag   iedereen   een   kijkje   gaan   nemen.   Is   de   stuiver   niet   omver   geworpen,   dan   raapt   speler   1   zijn   stuiver   op   en   gaat naar de werplijn voor een volgende worp. Daarna speler 2, enz, tot de kal(le) wel gevallen is. De   anderen   mogen   ondertussen   bij   de   kal(le)   blijven   staan   om   alles   van   dichtbij   te   kunnen   meemaken,   maar   let   telkens   wel   op   voor   de   aanvliegende stuivers! Nu   wordt   het   kijken   welke   stuiver   het   dichtst   bij   een   of   meerdere   muntjes   ligt.   De   afstand   stuiver   -   muntje   moet   wel   kleiner   zijn   dan   de   afstand   kal(le) naar dat zelfde muntje. Dit kan soms betwistingen geven. Daarom is het van belang enig meetgereedschap bij de hand te hebben. Ligt   een   stuiver   het   dichtste   bij   een   of   meer   muntjes,   dan   mag   de   eigenaar   van   deze   stuiver   deze   muntjes   oprapen.   Hij   moet   dan   ook   zijn   stuiver   uit   het spel   halen.   Hij   mag   de   muntjes   en   stuiver   uit   tactische   overwegingen   ook   laten   liggen   tot   zijn   volgende   beurt   maar   wel   met   met   het   gevaar   dat   een andere speler ermee aan de haal gaat. Zodra   alle   muntjes   gewonnen   zijn,   is   het   eerste   spel   gedaan.   De   speler   die   volgt   op   de   speler   die   het   laatst   geworpen   heeft   ,   begint   aan   het   volgende spel   nadat   de   kal(le)   weer   rechtop   gezet   is   en   voorzien   van   de   nodige   muntjes.   Dit   is   meestal   het   werk   voor   degene   die   het   meeste   verdiend   heeft   in   het vorige spel.   In   bovenstaande   voorbeeld   zie   je   dat   de   kal(le)   is   omgegooid.   De   muntstukken   liggen   hierdoor   verspreid   op   het   speelveld.   De   geworpen   stuivers   liggen nabij. Nu ga je voor elk muntstukje kijken waar het het dichtste bij ligt. Er   zijn   2   muntstukken   die   het   dichtste   bij   stuiver   A   liggen.   De   'eigenaar'   van   deze   stuiver   raapt   zijn   stuiver   op   en   bewaart   voorlopig   die   twee muntstukjes. Stuiver B heeft 3 muntstukken het dichtste bij zich. Ook deze worden opgeraapt door de eigenaar van die stuiver voorlopig bewaard. De   3   overige   muntstukken   liggen   het   dichtste   bij   de   kal(le)   en   laat   je   daarom   liggen   (alsook   de   kal(le)   zelf).   Je   speelt   nu   verder   en   probeert   dus   telkens je stuiver zodanig te werpen dat ze dichter bij de muntstukken ligt dan de kal(le). Liggen de munten in een sliert en raken ze elkaar onderling, dan wint de stuiver of de kal(le), die het dichtst bij een muntje uit de sliert ligt. Ligt   er   na   verschillende   beurten   nog   1   muntje   en   duurt   het   eindeloos   tot   het   gewonnen   word,   dan   word   het   spel   gestopt.   We   beginnen   een   nieuw   spel en dat ene muntje wordt extra bij op de kal(le) gezet. Ligt   de   kal(le)   op   de   muntjes   en   een   stuiver   beland   er   op   zijn   beurt   er   boven   op,   dan   blijft   het   geld   altijd   aan   de   kal(le),   ook   al   raken   de   muntjes   de stuiver. In sommige situaties kan het voor je voordeliger zijn als je probeert de kal(le) weg te spelen. Bij   twijfel   of   discussie   kan   je   gebruik   maken   van   een   meetlint,   een   passer,   een   touwtje,   een   takje,...   om   de   afstanden   te   meten   en   klaarheid   te scheppen. Landt   een   schijf   bovenop   een   andere   schijf   dan   mag   de   eigenaar   van   de   onderste,   als   hij   aan   beurt   is,   de   bovenliggende   schijf   even   oplichten   en   zijn schijf wegnemen. Valt   de   kal(le)   om   door   windstoot,   dan   wordt   deze   eerst   weer   rechtop   gezet.   Valt   ze   om   door   de   trillingen   van   een   neerploffende   stuiver   of   door wegvliegend zand, dan wordt ze niet recht gezet. Als   je   het   spel   meerdere   malen   gespeelt   heb,   zal   je   ondervinden   dat   soms   zich   situaties   voordoen   waarmee   je   geen   raad   weet.   In   compititieverband   zijn er scheidsrechters aanwezig die de knoop doorhakken bij een meningsverschil. Speel je voor je plezier , dan zal je er zo moeten uit geraken.